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MONSTER HUNTER (2020): A essência da fantasia

Paul W. S. Anderson radicaliza sua abordagem minimalista em nova adaptação de jogo

Baseado em um jogo do mesmo nome, Monster Hunter (2020) narra o momento em que a Tenente Artemis (Milla Jovovich) e sua unidade militar são transportados para uma dimensão paralela com monstros, criaturas e outros habitantes. Ainda que a obra coloque Milla Jovovich em uma nova aventura, vários elementos do longa de Paul W. S. Anderson nos remetem diretamente aos filmes da franquia Resident Evil.

O lançamento nos remete a franquia passada não só em relação a centralização na personagem de Jovovich lutando pela sobrevivência em mundo paralelo – ainda uma espécie de simulacro que não tem uma identidade própria e simplesmente apresenta uma ameaça concreta – como também pela relação minimalista em que a ação e as resoluções das situações valem por elas mesmas. Afinal, ainda estamos em um jogo.
Nesse caso, esse minimalismo é até melhor explorado, já que o Paul W. S. Anderson usa a história apenas como uma premissa para as situações que deseja colocar os personagens e, além disso, o filme apresenta poucos diálogos.

O cineasta está muito mais interessado em explorar visualmente os cenários e acontecimentos, em propor relações incríveis de escala – sempre arruma um novo modo de localizar os atores em cena, trabalha muito bem com a iminência e presença dos monstros nesse espaço grandioso – do que em desenvolver uma trama propriamente.

É um filme mais sobre essas estratégias de ação dos personagens do que sobre as motivações deles. O que, novamente, acaba dialogando com a lógica da franquia Resident Evil.

Se lá as motivações iam se redefinindo – Resident Evil 5: Retribuição (2012) literalmente inventa motivações de uma outra realidade – aqui elas mal existem. Algo que traz até uma leveza a mais para a relação da protagonista com o personagem do Tony Jaa. Como se, uma vez que não existem tantas coisas assim em jogo, o foco ficasse na resolução imediata daquilo. Ou mesmo na simples deambulação daquele espaço.

Gus Van Sant dizia que Gerry (2002) é uma mistura de Tomb Raider com Béla Tarr. Aqui talvez exista uma mistura de Tomb Raider com Tsui Hark. Monster Hunter conserva muito bem essa lógica minimalista de um jogo ao mesmo tempo que assume os seus elementos de fantasia de modo bem direto e até caricato.

O filme já abre com um CGI que, incrivelmente nos dias de hoje, realmente tem cara de CGI. Não quer passar a ideia de uma construção fantástica “realista”, mas sim dialogar com a liberdade desse imaginário. O gato humanoide, querendo ou não, é o ápice dessa abordagem mais livre.

De modo geral, é um filme que soa muito mais estrangeiro do que norte-americano na elaboração da sua fantasia. Principalmente em como ele tem gosto em estabelecer uma relação estética mais artificial com tudo.

Pensando em termos atuais, é inegável que um dos piores legados dos filmes de herói seja a busca por um provável realismo: uma ação e uma contextualização visual que é assumidamente fantástica, mas busca responder a tudo de modo relativamente verossímil.

Essa necessidade pela verossimilhança é um dos piores vícios do espectador ocidental. Algo que parte diretamente de uma visão mais materialista e moderna do mundo. Uma visão de mundo que só consegue se relacionar com elementos simbólicos através de uma lógica de causa e consequência realista. 

Ou, pior ainda, só consegue “se curtir” se for capaz de estabelecer essa relação com uma realidade mais concreta, com escolhas de linguagem e dramaturgia clássica que respondam a um modelo em que a forma pode ser o que for  – convenhamos que nenhum diretor da Marvel sonha em ter o senso de escala que o Anderson tem – desde que a historinha convença.

Nesse sentido, o cinema de Paul W. S. Anderson continua, positivamente, nadando contra a corrente. O diretor não deseja se filiar a uma tendência contemporânea realista dos filmes de aventura. Mas, pelo contrário, nos demonstra que a fascinação da fantasia não vem do que é necessariamente verossímil, mas sim de sua capacidade particular de criar um mundo de elementos visuais próprios e estimulantes, da sua habilidade em integrar as “regras” desse mundo às suas escolhas de linguagem.

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